Dragon Quest: Torneko revive o Mystery Dungeon que moldou os roguelikes

Rafael Ramos
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Lançado no Super Famicom, ajudou a definir o subgênero Mystery Dungeon ao popularizar a ideia de recomeçar do zero. A versão Classic HD chega ao Ocidente para celebrar esse legado e atrair novos jogadores.

Num tempo em que o termo roguelike era pouco ou quase nunca mencionado nos videogames, o gênero já se mostrava influente no início dos anos 1990. A ideia de perder e recomeçar do zero viraria, com o tempo, uma das fórmulas mais prolíficas do mercado — e Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon foi uma peça-chave nesse processo.

Lançado originalmente como Torneko no Daibōken Fushigi no Dungeon para o Super Famicom, o título ajudou a consolidar o que hoje chamamos de Mystery Dungeon. A versão ocidental chega como Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon – Classic HD para lembrar por que o jogo é tão relevante: foi um dos pioneiros a unir a fórmula de dungeons randômicas e movimentação por turnos com a identidade de uma grande franquia japonesa.

Se você ainda não conhece o subgênero, a explicação é simples. Mystery Dungeon funciona com masmorras procedurais divididas em andares e movimentação em grade: o mundo só avança quando o jogador executa uma ação — andar, usar um item ou atacar. Essa mecânica cria um ritmo estratégico, quase como um jogo de xadrez em que cada movimento precisa ser pensado.

Parte do apelo está na gestão de recursos: é preciso se alimentar, evoluir equipamentos e administrar um inventário limitado. Jogar sob a tensão constante de ficar sem suprimentos é um dos pontos altos do design — e também da frustração. Em um roguelike clássico como este, morrer custa caro: a jornada recomeça do zero, o layout se altera e a barra de experiência volta ao nível inicial, enquanto o equipamento pode ser perdido.

No papel de Taloon (Torneko), mercador apresentado em Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen, a progressão permanente se apoia no comércio. Expandir a loja aumenta a capacidade de inventário e libera novos insumos, transformando derrotas em oportunidades de longo prazo dentro da campanha.

O HD Classic preserva os gráficos pixelados do Super Famicom com um salto de resolução e cenários adaptados ao 3D. Os sprites dos personagens assinados por Akira Toriyama mantêm o charme original. Porém, a interface poderia ter recebido mais atenção: fontes e caixas de menu mereciam revisão para agilizar a navegação pelos itens.

O nível de punição é fiel aos anos 1990 e pode incomodar jogadores mais acostumados a conveniências modernas. Há opções para calibrar a dificuldade na versão HD, mas os facilitadores, quando ativados, desativam troféus — uma escolha que exige ponderação do jogador.

Veredito: À frente de seu tempo, Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon foi fundamental para a concepção dos roguelikes e ajudou a fundar um subgênero. Ter a chance de revisitar esse clássico, finalmente com localização em inglês (ainda que sem textos em português), é importante para quem quer entender o pioneirismo do design japonês.

Analisado no PS5 Pro.

Um código de Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon foi fornecido pela Square Enix para a realização desta análise.

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Rafael Ramos é jornalista e gestor de comunicação com atuação em múltiplos portais de notícias em Sergipe. Apaixonado por política nacional e internacional, esportes e cultura, assina coberturas que unem rigor informativo e linguagem acessível ao leitor contemporâneo. À frente do R2 Media Group, dedica-se a levar informação de qualidade para o público sergipano e brasileiro.