Andrew Willis, ex-produtor da id Software e veterano da franquia Doom, afirmou que o Xbox Game Pass foi “extremamente mal gerido” e que Doom: The Dark Ages não deveria ter sido lançado no serviço. A declaração foi dada em entrevista ao podcast Kiwi Talkz, meses depois de Willis deixar o estúdio durante demissões.
Willis trouxe críticas diretas ao modelo de distribuição adotado para o jogo dentro do serviço de assinatura. O Xbox Game Pass é um serviço de assinatura da Microsoft que oferece acesso a um catálogo de jogos mediante pagamento recorrente; ele também é usado por empresas e desenvolvedores como alternativa para venda avulsa, com acordos comerciais que variam caso a caso.
“extremamente mal gerido”
Na entrevista, Willis afirmou ainda que a presença de Doom: The Dark Ages no serviço não foi uma boa escolha editorial ou estratégica, segundo suas palavras. A declaração gera debate sobre como lançamentos de grandes franquias interagem com serviços por assinatura, incluindo preocupações sobre visibilidade, retorno financeiro para estúdios e percepção de valor pelos jogadores.
Fontes e responsáveis por decisões comerciais costumam negociar termos distintos para cada lançamento — decisões que impactam desde o alcance inicial até a receita obtida pelo estúdio. Questões como janelas de exclusividade, promoções e posições no catálogo do serviço influenciam a recepção de um jogo pelos assinantes.
O comentário de Willis surge em um contexto mais amplo de conversas na indústria sobre o papel de plataformas de assinatura: parte do mercado vê o Game Pass como expansão de público e oportunidade de receita recorrente; outra parte aponta riscos para como títulos são valorizados e monetizados.
Willis era conhecido por sua participação na franquia Doom e deixou a id Software em meio às demissões que afetaram o estúdio. A entrevista ao podcast Kiwi Talkz trouxe essas críticas publicamente, abrindo espaço para discussões sobre as escolhas de distribuição e o futuro de grandes IPs quando lançados dentro de catálogos de assinatura.
O debate sobre assinaturas, modelos de distribuição e impacto nas equipes de desenvolvimento deve continuar entre empresas, estúdios e jogadores, enquanto o mercado de jogos segue se adaptando a formatos variados de consumo.
