O jogo da Marvel arrecadou mais de US$ 1,2 bilhão, com 35% da receita vindos de cópias físicas. Colecionadores buscam embalagem, conteúdos extras e opções de revenda.
Marvel’s Spider-Man 2 arrecadou mais de US$ 1,2 bilhão em receita bruta, e 35% desse valor veio da venda de cópias físicas. Esse percentual reforça que, mesmo com a tendência de crescimento do digital, os discos ainda têm peso relevante nas vendas de grandes lançamentos.
O dado foi apresentado por um analista e destaca um fenômeno que muitos fãs e colecionadores já sentem na pele: edições físicas continuam sendo procuradas por quem valoriza embalagem, conteúdo extra e o mercado de revenda. “Mídia física” se refere a cópias em disco ou cartucho — o produto físico vendido em lojas — em contraponto às cópias digitais baixadas ou compradas em lojas online.
O resultado de Marvel’s Spider-Man 2 ganha ainda mais atenção porque a PlayStation planeja reduzir ou encerrar a distribuição física de seus jogos nos próximos anos. A sobreposição entre esse plano e a participação elevada das vendas físicas no faturamento do jogo aponta uma possível tensão entre a estratégia das plataformas e as preferências de parte do público.
Na prática, uma fatia de 35% significa que, de cada US$ 100 arrecadados por Marvel’s Spider-Man 2, cerca de US$ 35 vieram de embalagens, discos e todo o comércio tradicional ligado à mídia física — lojas, edições especiais e colecionadores. Para estúdios e publicadoras, isso pode impactar decisões sobre tiragens de caixas, conteúdo extra exclusivo e parcerias com varejo físico.
Do lado do consumidor, a resistência ao desaparecimento da mídia física envolve questões práticas e afetivas: alguns jogadores preferem ter cópias que podem emprestar, revender ou simplesmente exibir; outros ainda enfrentam limitações de internet que tornam o download de grandes jogos mais problemático. Esses fatores ajudam a entender por que grandes títulos ainda conseguem um percentual relevante em disco.
Enquanto a indústria debate o futuro das versões físicas, resultados como o de Marvel’s Spider-Man 2 servem como referência para fabricantes, redes de varejo e estúdios. A tendência geral pode ser de migração ao digital, mas os números mostram que o caminho para a eliminação completa da mídia física não é automático nem imediato.
