No painel da QuakeCon 2026, John Romero contou como a empresa transformou cópias não autorizadas em ferramenta de marketing. À época, a falta de distribuição digital fez a pirataria ampliar o alcance do jogo.
Doom se tornou um dos jogos mais influentes da história dos videogames, e parte desse alcance pode ser atribuída a uma estratégia inusitada da id Software. Durante um painel na QuakeCon 2026, John Romero, cofundador da id Software, compartilhou detalhes sobre como a empresa utilizou a pirataria a seu favor para promover o icônico título.
Romero destacou que, em uma época em que a distribuição digital ainda não era tão comum, muitos jogadores recorriam a cópias não autorizadas do jogo. Embora a pirataria geralmente seja vista como um problema para os desenvolvedores, a id Software percebeu uma oportunidade única. Ao invés de tentar combater os vendedores piratas, a empresa decidiu adotar uma abordagem diferente: aproveitar essa distribuição não oficial como uma forma de marketing.
A estratégia consistia em permitir que o jogo circulasse livremente, o que aumentou sua visibilidade e atraiu a atenção de novos jogadores. De acordo com Romero, essa tática ajudou a criar uma base de fãs sólida e contribuiu para o crescimento exponencial da popularidade de Doom. Além disso, muitos dos jogadores que experimentaram a versão pirata acabaram se tornando compradores do jogo original posteriormente.
Romero também comentou sobre a importância de entender o comportamento dos consumidores e como a id Software conseguiu transformar um desafio em uma vantagem. Ao invés de focar apenas na proteção do produto, a empresa se concentrou em expandir seu alcance e atrair novos fãs, mesmo que isso significasse lidar com a pirataria no processo.
Essa abordagem inovadora não só ajudou Doom a se tornar um marco na história dos games, mas também estabeleceu um precedente para como os desenvolvedores poderiam pensar sobre a pirataria e a distribuição de seus jogos no futuro. A QuakeCon 2026 se mostrou um espaço valioso para discutir essas estratégias e o impacto que elas tiveram na indústria dos jogos.
